La baraja española y la francesa: palos, cartas y juegos
Diferencias entre la baraja española y la francesa: sus palos, cuántas cartas tiene cada una, cuánto valen y qué juegos tradicionales se juegan con ellas.
Por RatoLibre · 28 de octubre de 2026 · 7 minutos de lectura
El chinchón se aprende en una tarde y se juega toda la vida. Con siete cartas en la mano tienes que armar juegos, deshacerte de lo que estorba y decidir en el momento justo cuándo cortar. Aquí tienes las reglas más comunes, cómo se cuentan los puntos y varios consejos para ganar más manos.
Basta una baraja española y una hoja de papel con lápiz para anotar. Lo más común es usar las 48 cartas, aunque en algunas casas se juega con 40, sin ochos ni nueves, y en otras se agregan dos comodines. Conviene acordarlo antes de repartir.
Pueden jugar de dos a cuatro personas con comodidad. Con más también se puede, aunque cada vuelta se hace más larga.
Se reparten siete cartas a cada jugador. La siguiente se pone boca arriba en el centro: es el pozo, también llamado descarte. Las que sobran quedan boca abajo y forman el mazo.
Cada turno tiene dos pasos, siempre en el mismo orden:
Hay una regla común, que también sigue RatoLibre: la carta que levantaste del pozo no se puede devolver en ese mismo turno. Y si el mazo se termina, se barajan las cartas del pozo, menos la de arriba, y el juego sigue.
Todo el chinchón gira en torno a juntar cartas que combinen entre sí. Si alguna vez jugaste conquián o carioca, la idea te sonará: son de la misma familia. Hay dos clases de juego:
Cada carta puede estar en un solo juego a la vez. Con siete cartas, lo ideal es tener un juego de tres y otro de cuatro, o dos de tres y una carta suelta muy baja. Lo habitual es que el as vaya solo antes del 2: después del rey no se vuelve a empezar.
Si juegas con comodines, cada uno reemplaza la carta que te falta. En RatoLibre cada juego debe llevar por lo menos dos cartas de verdad, y un comodín que se queda suelto cuenta 25 puntos. Ese valor cambia de una mesa a otra, pero en todas sale caro quedarse con un comodín sin usar.
Cortar, o cerrar, es terminar la mano. Lo puedes hacer en tu turno, después de levantar, cuando las cartas que no forman juego suman 5 puntos o menos. Esa es la regla más extendida, aunque en algunas mesas el límite es otro.
Para cortar eliges la carta que vas a tirar y, en lugar de dejarla a la vista, por tradición se pone boca abajo sobre el pozo. Luego muestras tus siete cartas: tus juegos y tus sueltas.
Hay dos cortes especiales que todos quieren lograr:
Saber cuándo cortar es la gran decisión del juego. Si cortas pronto, puedes agarrar a los demás con muchas cartas sueltas. Si esperas, quizá llegues al menos diez, pero corres el riesgo de que otro corte antes y te encuentre con la mano llena.
Cuando alguien corta, cada jugador suma el valor de sus cartas sueltas. En la forma más común, cada carta cuenta lo que dice su número: el as vale 1, la sota 10, el caballo 11 y el rey 12. En algunas casas las tres figuras valen 10.
Un ejemplo. Cortas con tres sietes, la escalera 4, 5 y 6 de copas y el 2 de oros suelto: te anotas 2. Tu rival tiene tres reyes, pero le quedan sueltos la sota de oros, el caballo de copas, el 3 de bastos y el as de espadas. Se anota 10 + 11 + 3 + 1, o sea, 25 puntos.
Los puntos se van sumando mano tras mano. Lo usual es jugar a 100: quien pasa de esa cifra queda fuera, y gana el último que sigue en la mesa. Cada grupo puede poner otro límite, y en algunas mesas quien queda fuera puede volver a entrar con condiciones que se pactan antes; a eso le dicen «reengancharse».
También hay mesas donde, después del corte, los demás pueden acomodar sus cartas sueltas en los juegos de quien cortó para sumar menos. En RatoLibre no se hace: cada uno cuenta lo que le quedó en la mano.
¿Practicamos? En RatoLibre juegas chinchón contra la computadora, con hasta tres rivales en la mesa, con comodines o sin ellos. Si cierras la página, la partida te espera.
Por encima de todo, juega con calma. En el chinchón la suerte cuenta, pero la paciencia y la atención pesan mucho, y es una manera agradable de tener la mente activa mientras charlas con quien tienes enfrente.
Sí, siempre que esa carta, o la suma de tus sueltas, no pase de 5 puntos. Puedes cortar, por ejemplo, con un 4 suelto, o con un as y un 3. Con un 6 suelto ya no se puede.
Al contar puntos valen lo mismo. La ventaja de la escalera es que puede crecer por las dos puntas y, con suerte, convertirse en chinchón. El grupo, en cambio, llega como mucho a cuatro cartas.
En muchas mesas, no: para que cuente como chinchón, las siete cartas tienen que ser normales. Una escalera de siete con comodín se cuenta como un corte en menos diez. Así funciona también en RatoLibre.
Los dos quedan fuera, y la partida sigue entre los demás. Si todos los que seguían en juego pasan de 100 a la vez, gana el que tenga menos puntos; así lo resuelve RatoLibre.
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