Solitario Pirámide
Junta cartas que sumen 13 y desarma la pirámide.
Barajando las cartas…
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Si empiezas otra partida, perderás la que llevas.
La partida está en pausa.
¡Felicidades, ganaste!
Ya no quedan jugadas
Cómo se juega
- El objetivo es quitar las 28 cartas de la pirámide.
- Las cartas se quitan de dos en dos cuando suman 13. Los números valen lo que dicen, el as (A) vale 1, la jota (J) 11 y la reina (Q) 12. Por ejemplo: 8 + 5, 10 + 3 o Q + A.
- Los reyes (K) valen 13 por sí solos: tócalos y se van.
- Solo se usan las cartas que no tienen otra encima. Al principio son las siete de la fila de abajo; cuando quitas dos cartas vecinas, queda libre la que estaba sobre ellas.
- Toca una carta y luego su pareja. Si te equivocas, toca otra vez la misma carta para soltarla.
- Toca el mazo para pasar una carta al descarte. La carta de arriba del descarte también puede formar pareja con una de la pirámide.
- Cuando el mazo se acaba, en nivel Fácil puedes voltear el descarte y pasar las cartas otra vez, hasta tres vueltas. En Normal el mazo da una sola vuelta.
- Ganas al vaciar la pirámide, aunque queden cartas en el mazo. «Deshacer» no tiene límite y «Pista» te sugiere una jugada.
Un solitario para hacer cuentas
La Pirámide es uno de esos solitarios que se juegan con una sola baraja sobre la mesa de la cocina. Su forma recuerda a las pirámides de Egipto, aunque a muchos nos hace pensar en Teotihuacán o en Chichén Itzá. Es distinto de casi todos los solitarios: aquí no se ordenan las cartas por palos ni por colores, sino que se buscan parejas que sumen 13. Los palos no importan para nada; solo cuentan los números.
Por eso es un buen ejercicio de cálculo mental. Cada vez que ves un 9 buscas un 4, y cada reina te pide un as. Al poco rato las parejas saltan a la vista solas. También ejercita la memoria: hay cuatro cartas de cada valor y, en el nivel Normal, el mazo pasa una sola vez, así que conviene recordar qué cartas ya salieron.
Muchas partidas de Pirámide no tienen solución, por mucho que uno lo intente. Aquí, si dejas marcada la casilla «Solo repartos que se pueden ganar», la computadora revisa cada reparto antes de dártelo y solo te toca uno que sí se puede resolver. Si te atoras, no es mala suerte: hay un camino.
Algunos consejos: antes de quitar una pareja, mira qué cartas destapa. Si hay dos cincos libres y un solo ocho, usa el cinco que libere más cartas. No te apresures a pasar todo el mazo; cada carta del descarte es una oportunidad. Y si te equivocas, «Deshacer» te deja volver atrás cuantas veces quieras.