Juegos de dados clásicos: generala, dudo (cacho) y diez mil
Reglas de la generala, el dudo o cacho y el diez mil explicadas con calma, con lo que vale cada jugada y consejos para saber cuándo arriesgar.
Por RatoLibre · 30 de octubre de 2026 · 7 minutos de lectura
En la generala los dados mandan en cada tiro, pero a lo largo de una partida completa gana más seguido quien decide mejor qué guardar y dónde anotar. Aquí repasamos la planilla casilla por casilla, la jugada servida y la generala doble, y te damos unas probabilidades sencillas, bien calculadas, para decidir con fundamento.
Cada jugador tiene su propia columna con once casillas, una debajo de otra. Arriba van los seis números, de los Unos a los Seises. Abajo, las cinco jugadas especiales: Escalera, Full, Póker, Generala y Generala doble.
Al terminar cada turno anotas en una sola casilla, y lo anotado ya no cambia. Como son once, cada jugador juega exactamente once turnos, salvo que alguien saque una generala servida. Por eso no basta con sumar mucho en un turno: hay que repartir bien las oportunidades.
En papel, dibuja una fila por casilla y una columna por persona, y marca con una raya lo tachado y con un circulito lo servido. En la versión de RatoLibre, tu rival es la computadora, el primer turno siempre es tuyo y cada total se actualiza en cuanto anotas.
Así se cuentan en RatoLibre, que sigue la forma más común de jugar:
Cada familia tiene sus variantes: en algunas casas la escalera que termina en uno no vale, o la servida paga distinto. En la mesa, acuérdenlo antes del primer tiro.
Una jugada es servida cuando sale entera con el primer lanzamiento del turno, antes de guardar ningún dado. En RatoLibre, la escalera, el full y el póker servidos suman 5 puntos extra: 25, 35 y 45. Con la generala servida pasa algo distinto: el juego termina de inmediato y gana quien la sacó, sin importar cómo vaya la planilla.
Que no te quite el sueño: de las 7,776 combinaciones posibles de cinco dados, solo 6 son generalas, así que sale servida, en promedio, una vez cada 1,296 tiradas. Las otras servidas son bastante más frecuentes: con las tres escaleras que acepta RatoLibre, la escalera aparece más o menos en uno de cada 22 primeros tiros; el full, en uno de cada 26, y el póker, en uno de cada 50.
Con la generala doble hay que fijarse bien. En RatoLibre solo suma si antes anotaste 50 puntos como Generala. Si sacas cinco iguales con esa casilla vacía, van a la Generala; y si ya la tachaste, la doble no podrá darte puntos nunca.
Estas cifras salen de contar todas las combinaciones posibles de los dados y están redondeadas. Suponen que, tras el primer tiro, te quedan dos más.
Un ejemplo: tu primer tiro trae 1-3-4-5-5. Puedes guardar la pareja de cincos o quedarte con 1-3-4-5 y tirar un solo dado. La pareja llega al póker menos de una vez de cada cuatro, mientras que la escalera se completa 5 veces de cada 9. Si la casilla de Escalera sigue libre, ve por ella.
¿Pones a prueba las cuentas? Tras cada lanzamiento, la planilla de RatoLibre te muestra cuántos puntos darían tus dados en cada casilla libre.
Tarde o temprano los dados no encajan en ninguna casilla libre. Tachar duele menos si eliges la casilla que, de todos modos, iba a darte pocos puntos. Las mejores candidatas:
Eso sí, no confundas tachar con anotar poco. Si te salió 2-2-3-5-6 y los Doses están libres, anotar 4 ahí es más o menos lo que esa casilla da en promedio, así que casi no pierdes nada.
No. Puedes anotar después del primero o del segundo si ya tienes lo que buscabas. En RatoLibre tocas la casilla en tu columna y confirmas con Anotar.
Sí. Con 5-5-5-5-2, por ejemplo, eliges entre 40 en Póker o 20 en Cincos. Decide según lo que te quede libre.
La partida queda empatada, y en RatoLibre así se anuncia. Para el desempate, pulsa Jugar otra vez.
Reglas de la generala, el dudo o cacho y el diez mil explicadas con calma, con lo que vale cada jugada y consejos para saber cuándo arriesgar.
Ahorcado, sopa de letras, stop, palabras revueltas, palabra del día y adivinanzas: cómo se juega cada uno en la mesa o en el celular, con consejos útiles.
Qué letras probar primero en el ahorcado y por qué, cómo aprovechar el tema y la forma de la palabra, y cómo elegir palabras difíciles para jugar entre dos.
Aprende a jugar dominó paso a paso: cómo se reparten las fichas, cuándo robar o pasar, cómo se cuentan los puntos y cómo se juega en parejas.