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Cómo jugar truco argentino: envido, truco y puntos

Por RatoLibre · 30 de octubre de 2026 · 7 minutos de lectura

En el truco las cartas importan, pero lo que se dice en la mesa importa tanto o más. En Argentina es un clásico de reuniones y sobremesas, y tiene un idioma propio que se aprende rápido. Aquí lo hacemos paso a paso: el valor de las cartas, el envido, el truco con sus subidas, la cuenta de los puntos y algunos consejos para cantar y para mentir con gracia.

Lo básico: la ronda y sus tres manos

Hace falta la baraja española de 40 cartas: la de 48 sin ochos ni nueves, y sin comodines. Puede ser mano a mano, entre dos parejas o entre dos equipos de tres. Cada jugador recibe tres cartas.

Cada ronda se divide en tres manos: primera, segunda y tercera. En cada una, cada jugador pone una carta y la más alta se lleva la mano; quien gane dos manos se lleva la ronda. Si nadie canta nada, la ronda vale 1 punto.

Al jugador que tira primero, el que está a la derecha del que reparte, se le llama «mano», y al otro, «pie». Ser mano trae una ventaja: desempata a su favor en varios casos. En RatoLibre eres mano en la primera ronda y después se van turnando.

El valor de las cartas

Aquí las cartas no valen por su número, sino por un orden propio. De la más fuerte a la más débil:

  1. As de espadas, el «ancho de espadas».
  2. As de bastos, el «ancho de bastos».
  3. 7 de espadas.
  4. 7 de oros.
  5. Los cuatro treses.
  6. Los cuatro doses.
  7. As de copas y as de oros, los «anchos falsos».
  8. Los reyes.
  9. Los caballos.
  10. Las sotas.
  11. 7 de copas y 7 de bastos.
  12. Los seises.
  13. Los cincos.
  14. Los cuatros.

Cuando chocan dos del mismo nivel, como un 3 contra otro 3, esa mano queda «parda», es decir, empatada. Si la primera sale parda, la ronda se la lleva quien gane la siguiente mano que no sea parda. Si alguien ganó la primera y después hay una parda, la ronda es para él. Y si las tres salen pardas, gana el mano.

El envido

El envido es una apuesta aparte dentro de la ronda. Solo puede cantarse durante la primera mano, mientras todavía no hayas jugado tu carta. Si te cantan truco en ese momento, todavía puedes responder con envido, porque, como dice el dicho, «el envido está primero».

Para saber tus puntos, busca dos cartas del mismo palo: valen 20 más la suma de sus números, y las figuras cuentan cero. Si no tienes dos del mismo palo, vale tu carta más alta, sin contar figuras. El máximo es 33, con el 7 y el 6 de un mismo palo.

Unos ejemplos: el 7 y el 5 de copas dan 32; la sota y el 4 de oros, 24; el rey y el caballo de bastos, 20. Con el 6 de espadas, el 3 de copas y el rey de oros tienes apenas 6.

Estos son los cantos y lo que valen si se aceptan:

Cuando la respuesta es «no quiero», quien hizo el último canto se lleva 1 punto si era el único, o lo que sumaban los cantos anteriores. Por ejemplo, si cantas envido, te responden envido y tú subes a real envido, un «no quiero» te deja 4 puntos.

Cuando se acepta, el mano dice primero sus puntos. Si el otro tiene menos, suele contestar «son buenas» sin revelar los suyos, y si empatan, gana el mano. Por costumbre, quien gana el envido muestra al final de la ronda las cartas que lo forman.

La cuenta de la falta envido cambia según la mesa, y la de arriba es la que usa RatoLibre. En muchas mesas que juegan a 30, mientras el que va adelante siga en las malas, la falta se juega por la partida entera.

Truco, retruco y vale cuatro

El truco es la apuesta por la ronda. Puedes cantarlo en tu turno, en cualquier mano, mientras todavía no hayas jugado en ella. Tu rival tiene tres respuestas:

Una regla clave: solo puede subir quien aceptó la última apuesta. Si cantaste truco y te dijeron «quiero», el que puede pedir retruco es tu rival, no tú. Cada «no quiero» le da al otro lo que valía la ronda antes del último canto: 1 ante el truco, 2 ante el retruco y 3 ante el vale cuatro.

También puedes irte al mazo, es decir, dejar tus cartas y abandonar la ronda. Tu rival se lleva lo que la ronda valía en ese momento.

Cómo se anotan los puntos

La partida clásica es a 30 puntos, dividida en dos mitades: los primeros 15 son «las malas» y los otros 15, «las buenas». Para algo más corto se juega a 15, y en RatoLibre eliges entre las dos.

Un ejemplo de ronda: cantas envido, tu rival sube a real envido y tú quieres. Él tiene 31 y tú 28, así que se anota 5. Después cantas truco, te lo quieren y ganas la primera y la segunda, con lo que te anotas 2.

En muchas mesas se juega además con flor: quien recibe tres cartas del mismo palo la canta, se anota puntos extra, por lo general 3, y ya no se juega el envido. Conviene acordarlo antes; RatoLibre juega sin flor.

¿Un partidito? En RatoLibre juegas truco mano a mano contra la computadora, a 15 o a 30 puntos. Puedes elegir un nivel más fácil para empezar y un ritmo más pausado.

Jugar Truco gratis

Consejos para cantar y para mentir

Preguntas frecuentes

¿Se puede cantar envido en la segunda mano?

No. Su momento es la primera mano, y solo mientras no hayas puesto tu carta. Tampoco se puede una vez que se aceptó el truco.

¿Qué pasa si empatamos en el envido?

Gana el mano. Por eso, si eres pie, necesitas un punto más que tu rival para llevártelo.

¿Todo el mundo juega el mismo truco?

No del todo. En Uruguay, por ejemplo, el orden de las cartas cambia en cada ronda, y en cada país y cada mesa hay costumbres propias. Esta guía sigue la forma argentina más común, que es la de RatoLibre.

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