Truco

El truco de siempre, con baraja española: tú contra la computadora, mano a mano. Canta envido, truco, retruco y vale cuatro.

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Tú 0
a 15
Computadora 0
Primera
Segunda
Tercera

Tus cartas

Lo que pasó en esta ronda

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    Cómo se juega

    1. Juegas contra la computadora con una baraja española de 40 cartas. Cada uno recibe tres. La ronda se juega a tres manos y la gana quien gane dos.
    2. En cada mano los dos tiran una carta y gana la más fuerte. De mayor a menor: as de espadas, as de bastos, 7 de espadas, 7 de oros, los treses, los doses, as de copas y as de oros, reyes (12), caballos (11), sotas (10), 7 de copas y 7 de bastos, seises, cincos y cuatros. Si empatan, la mano es «parda».
    3. Para tirar una carta, tócala: se levanta. Tócala otra vez o pulsa Tirar carta.
    4. Envido: en la primera mano, antes de tirar tu carta, puedes cantar Envido (2 puntos), Real envido (3) o Falta envido (lo que le falta al que va ganando). Dos cartas del mismo palo suman 20 más sus números; las figuras valen 0. Gana el envido más alto; si empatan, gana el que es mano.
    5. Truco: en tu turno puedes cantar Truco y la ronda vale 2. Quien lo acepta puede subir a Retruco (3) y después a Vale cuatro (4). Si el rival dice «No quiero», te llevas los puntos de antes y se acaba la ronda.
    6. Si te cantan Truco en la primera mano, todavía puedes contestar Envido: «el envido está primero».
    7. Irse al mazo es abandonar la ronda: el rival se lleva lo que valía en ese momento.
    8. Gana quien llegue primero a 15 o a 30 puntos (lo eliges en «Partida a»). En «Nivel» puedes poner una computadora más fácil, y en «Ritmo», que juegue más despacio o más rápido. Si cierras la página, la partida queda guardada en tu dispositivo.

    Sobre el truco

    El truco es el juego de cartas más querido del Río de la Plata. Llegó de España, donde todavía se juega el «truc», y en el campo argentino y uruguayo se volvió costumbre de almacenes, fogones y sobremesas familiares. Hoy se juega en Argentina, Uruguay y Paraguay, y también en Venezuela, cada lugar con sus reglas y sus dichos; aquí jugamos la versión argentina, la más extendida. Los puntos se cuentan con fósforos o porotos: cada cinco se forma un cuadradito, como los que ves junto al marcador.

    Lo que hace único al truco es que se habla. Cada canto es una apuesta, y la gracia está en adivinar si el otro tiene buenas cartas o solo está mintiendo. Por eso ejercita la memoria (qué cartas ya salieron), el cálculo rápido (sumar el envido) y la atención a lo que hace el rival, aunque aquí el rival sea la computadora.

    Algunos consejos para empezar: