Siete y medio
Pide cartas contra la banca y acércate a siete y medio sin pasarte.
¿Empezar un juego nuevo?
Vuelves a 100 fichas y se pierde la partida que llevas.
Banca
Tú
Cómo se juega
- Se juega con la baraja española de 40 cartas. Del as al 7, cada carta vale su número; la sota, el caballo y el rey valen medio punto.
- Juegas contra la banca, que es la computadora. Empiezas con 100 fichas y antes de cada mano eliges cuánto apuestas: de 5 a 25 fichas. Son fichas de juego: aquí no se apuesta dinero.
- Al repartir recibes una carta boca arriba y la banca una boca abajo. Toca «Pedir carta» para recibir otra, una por una, o «Plantarse» cuando ya no quieras más.
- La meta es sumar siete y medio o acercarte lo más posible sin pasarte. Si pasas de siete y medio, pierdes tu apuesta en ese momento y la banca ya no juega.
- Cuando te plantas, juega la banca a la vista: voltea su carta y pide las que quiera. Si la banca se pasa de siete y medio, ganas tú.
- Si ninguno se pasó, gana quien quede más cerca de siete y medio. El empate es para la banca. Si ganas, la banca te paga lo que apostaste, y si ganas con siete y medio exacto te paga el doble.
- La partida dura 10 manos (o 20 si eliges la partida larga) o hasta que te quedes sin fichas. Al final ves cuántas fichas ganaste o perdiste, cuántas manos ganaste y tu récord.
- Niveles de la banca: en Normal es prudente, pide carta con 2 o menos y se planta con 2 y medio o más; en Fácil se queda con su primera carta y solo pide si tiene medio punto; en Difícil se fija en tus puntos y pide hasta empatarte o superarte. Si cierras la página, la partida se guarda en tu dispositivo.
Sobre el siete y medio
El siete y medio es un juego de naipes muy antiguo que llegó a América con la baraja española. Es pariente cercano del veintiuno, pero más corto y con cuentas más sencillas: las cartas del as al siete valen lo que marcan y las figuras valen apenas medio punto. En Argentina y en Uruguay es un clásico de las reuniones familiares y de las sobremesas largas, cuando alguien saca la baraja después de comer y reparte fichas, porotos o garbanzos para apostar de mentira.
Lo bonito del juego es la duda. Con cinco puntos, ¿pides otra carta o te quedas? Si sale una figura, sumas medio punto y sigues tranquilo; si sale un tres, te pasas y pierdes. Cada decisión obliga a calcular, a recordar cuántas cartas pequeñas hay en la baraja y a no dejarse llevar por la emoción. Por eso es un buen ejercicio para la mente: se practican las sumas con medios puntos, la memoria y la paciencia.
Algunos consejos. Con cinco y medio o más, lo prudente es plantarse: casi cualquier carta te haría pasar. Con cuatro o menos, pedir carta suele valer la pena. Recuerda que la banca gana los empates, así que plantarse con poco rara vez alcanza. Y cuida tus fichas: apostar poco en las manos dudosas te permite llegar a la décima mano con algo que celebrar.
En muchas casas el siete y medio se juega entre varios y la banca pasa de mano en mano. Aquí juegas tú solo contra la banca, con las reglas más comunes.