Serpientes y escaleras
Tira el dado, sube por las escaleras, cuídate de las serpientes y llega primero a la casilla 100.
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Cómo se juega
- Juegas tú contra 1, 2 o 3 jugadores de la computadora. Tu ficha es el círculo rojo con la letra T; las de la computadora tienen otro color, otra figura y su propia letra. Todos empiezan en la casilla 1.
- Cuando sea tu turno, toca Tirar el dado. Tu ficha avanza sola tantas casillas como marque el dado, siguiendo los números: en una fila hacia un lado y en la siguiente hacia el otro.
- Si tu ficha se detiene al pie de una escalera, sube hasta la casilla donde termina la escalera.
- Si se detiene en la cabeza de una serpiente, baja hasta la punta de su cola.
- Gana quien llegue primero justo a la casilla 100. Si sacas más de lo que te falta, tu ficha llega al 100 y rebota hacia atrás lo que sobra. Si quitas el rebote en las reglas de la mesa, te quedas donde estás y esperas el siguiente turno.
- Si sacas un 6, vuelves a tirar. Puedes quitar esta regla en las reglas de la mesa, junto a la lista de jugadores.
- En Velocidad eliges si la computadora juega tranquila, normal o rápido. Si cierras la página a medias, la partida se guarda en tu dispositivo.
Sobre serpientes y escaleras
Serpientes y escaleras es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen. Nació en la India, donde se jugaba hace siglos con un tablero lleno de casillas que representaban virtudes y defectos: las buenas acciones eran escaleras que acercaban a la meta y las malas eran serpientes que hacían retroceder. Con el tiempo llegó a Inglaterra en el siglo XIX y de ahí se extendió por todo el mundo. En Latinoamérica se le conoce como serpientes y escaleras o escaleras y serpientes, y en algunos lugares las serpientes son culebras.
Es un juego de pura suerte, y justamente por eso es tan querido: no importa la edad ni la experiencia, cualquiera puede ganar. Es ideal para jugar con los nietos, porque los más pequeños practican los números y aprenden a contar casillas, y los grandes disfrutan de la emoción de cada tirada. Una escalera en el momento justo o una serpiente a dos casillas de la meta pueden cambiar toda la partida.
Aunque no hay estrategia, también ejercita la mente: contar las casillas antes de que la ficha se mueva, adivinar si caerás en una escalera y recordar dónde están las serpientes mantiene la atención despierta. Un buen reto es calcular, antes de tirar, qué números te convienen y cuáles te harían bajar. Y si una serpiente te manda hasta abajo, tómalo con calma: en este juego la suerte cambia en un solo tiro.