Reversi

Encierra las fichas blancas de la computadora entre dos fichas negras tuyas para voltearlas a tu color.

2 Tú, negras
2 Computadora

  • Puedes poner aquí.
  • Última ficha de la computadora.
NivelNormal
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Empates0
Tu mejor victoria—

Cómo se juega

  1. El tablero tiene 8 por 8 casillas y empieza con cuatro fichas en el centro, dos de cada color. Tú juegas con las negras y la computadora con las blancas.
  2. En tu turno pones una ficha en una casilla vacía de modo que encierre en línea recta una o más fichas blancas entre la ficha nueva y otra ficha negra tuya. La línea puede ir de lado, de arriba abajo o en diagonal.
  3. Todas las fichas blancas encerradas se voltean y se vuelven negras. Una sola ficha puede encerrar en varias direcciones a la vez.
  4. Las casillas donde puedes poner tienen un punto amarillo. Toca una y tu ficha se pone sola.
  5. Si no tienes ninguna casilla donde encerrar fichas, pasas y vuelve a jugar la computadora. A ella le pasa lo mismo.
  6. La partida termina cuando ninguno de los dos puede poner. Gana quien tenga más fichas de su color.
  7. La última ficha que puso la computadora queda marcada con un aro anaranjado, y arriba del tablero se dice dónde la puso y cuántas fichas volteó. Las letras y los números del borde te ayudan a encontrar la casilla: C4 es la columna C, fila 4.
  8. Deshacer regresa tu última jugada. Puedes elegir el nivel y quién empieza. Si cierras la página a medias, la partida se guarda en tu dispositivo.

Sobre el reversi

El reversi nació en Inglaterra en la década de 1880. Dos aficionados de Londres, Lewis Waterman y John W. Mollett, se disputaron su invención, y muy pronto se vendía en las jugueterías como pasatiempo de salón. Se jugó durante décadas en casas y clubes de toda Europa, y a principios de los años setenta, en Japón, se popularizó una versión con la posición inicial fija que dio la vuelta al mundo. Hoy hay torneos internacionales, pero sigue siendo, sobre todo, un juego para pasar un buen rato en familia.

Sus reglas se aprenden en un minuto y, sin embargo, cada partida cambia hasta la última jugada: una sola ficha puede voltear media fila y darle la vuelta al marcador. Por eso es un buen ejercicio para la atención, la visión de conjunto y la paciencia. Obliga a pensar no solo en lo que ganas ahora, sino en lo que le dejas al rival para su siguiente turno.

Algunos consejos para ganar. Las esquinas son las casillas más valiosas: una ficha en la esquina ya nunca se puede voltear. Por lo mismo, evita poner en las casillas pegadas a una esquina vacía, porque le abres la puerta a la computadora. No te apures por voltear muchas fichas al principio: a mitad de partida conviene más tener varias casillas donde poner que tener muchas fichas. Los bordes también son buenos, porque ahí tus fichas solo se pueden encerrar por dos lados. Y al final, cuenta con calma antes de cada jugada: ahí es donde se ganan las partidas.