Dudo (cacho)

Cada quien ve solo sus cinco dados. Apuesta cuántos hay de un número en toda la mesa, o di «¡Dudo!» si no le crees al de antes. Juegas contra la computadora.

La mesa

Apuesta actual

Tus dados

1. Elige el número

2. Elige cuántos hay en toda la mesa

1

Puedes calzar cuando tengas menos de 5 dados.

Apuestas de esta ronda

    Partidas ganadas0
    Partidas jugadas0
    Dudas acertadas0

    Cómo se juega

    1. Cada jugador tiene cinco dados en su cubilete. Al empezar la ronda todos los agitan y cada quien ve solo los suyos: los de la computadora quedan tapados.
    2. Por turnos se apuesta cuántos dados de un número hay en toda la mesa, sumando los de todos. Por ejemplo, «cuatro cincos». Para apostar, elige el número, luego la cantidad, y pulsa Apostar.
    3. Los ases (los unos) son comodines: cuentan como cualquier número. Si alguien apuesta cincos, los ases también cuentan como cincos.
    4. Cada apuesta debe subir: más dados de cualquier número, o la misma cantidad de un número más alto. La primera apuesta de la ronda no puede ser de ases.
    5. Para pasar a ases basta con la mitad de la cantidad (redondeando hacia arriba): después de «seis cincos» se puede decir «tres ases». Para salir de los ases hay que decir el doble más uno: después de «tres ases», «siete» de cualquier número.
    6. Si no le crees al jugador anterior, pulsa ¡Dudo!: se destapan todos los dados. Si hay menos de lo apostado, pierde un dado quien apostó; si hay lo mismo o más, pierde un dado quien dudó.
    7. Si crees que hay exactamente lo apostado, pulsa Calzo (solo con menos de 5 dados). Si aciertas recuperas un dado; si fallas, pierdes uno.
    8. Quien pierde o gana un dado empieza la siguiente ronda. El que se queda sin dados sale del juego, y gana el último que conserve dados. La partida se guarda en tu dispositivo.

    Sobre el Dudo

    El Dudo es el gran juego de dados de las sobremesas de Chile, Perú y Bolivia. En Chile se le dice «cacho», igual que al cubilete de cuero donde se agitan los dados, y en muchas casas hay uno guardado junto a la baraja. Se cuenta que se jugaba ya en tiempos de la Colonia, y de estas tierras viajó a otros países, donde se le conoce como «dados del mentiroso». Su encanto está en que nadie ve los dados de los demás: hay que adivinar, calcular y, de vez en cuando, echarse un farol.

    Es un juego excelente para la mente. En cada turno se hace una pequeña cuenta de probabilidades, se recuerda lo que apostaron los demás y se lee su manera de jugar. También es un juego muy social: entre risas, las rondas se llenan de dudas, sorpresas y desquites.

    Algunos consejos para jugar mejor. Haz la cuenta básica: de los dados que no ves, más o menos uno de cada tres sirve para un número cualquiera, porque cuenta el número y también el as. Si hay doce dados tapados, espera unos cuatro de cada número, más los tuyos. Cuando una apuesta pasa mucho de esa cuenta, es buen momento para dudar. Apuesta a los números que tienes repetidos, que así juegas con ventaja. Y fíjate en lo que apuestan los demás: quien sube siempre el mismo número probablemente lo tiene en su cubilete, aunque a veces solo esté fingiendo.