Diez mil
El juego de dados de la sobremesa: aparta los que suman, arriesga o plántate, y llega primero a la meta: 5 000 puntos de entrada o los 10 000 de la partida larga. Juegas contra la computadora.
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Cómo se juega
- Juegas contra la computadora con cinco dados. Se turnan, empezando por ti, y gana quien llega primero a 5 000 puntos (o a 10 000 en la partida larga, la tradicional).
- En tu turno pulsa Tirar 5 dados. De lo que salga, toca los dados que suman para apartarlos: se levantan y se marcan en verde. Tienes que apartar al menos uno.
- Luego decides: tirar los dados que quedan para sumar más, o plantarte y anotar lo que llevas en el turno.
- Si en una tirada no sale nada que sume, te quemas: pierdes todo lo del turno y le toca a la computadora. Lo que ya anotaste antes no se pierde.
- Si logras apartar los cinco dados, vuelves a tirar los cinco y sigues sumando en el mismo turno.
- Solo valen los dados de una misma tirada: un 2 de antes y dos de ahora no forman trío. Con cuatro o cinco iguales, tres forman el trío y los demás cuentan solo si son unos o cincos.
- Si llegas tú primero a la meta, la computadora tiene un último turno para pasarte. Con la opción «Abrir con 500 puntos», nadie anota hasta hacer 500 o más en un solo turno.
- En «Computadora» eliges el nivel: en Fácil arriesga de más, en Normal juega como casi todos y en Difícil elige mejor qué apartar y ajusta según el marcador. Si cambias una opción a media partida, se usa en la siguiente. Si cierras la página, la partida se guarda en tu dispositivo.
| Jugada | Puntos |
|---|---|
| Cada 1 | 100 |
| Cada 5 | 50 |
| Tres unos | 1 000 |
| Tres doses | 200 |
| Tres treses | 300 |
| Tres cuatros | 400 |
| Tres cincos | 500 |
| Tres seises | 600 |
| Escalera 1-2-3-4-5 o 2-3-4-5-6 | 500 |
Sobre el Diez mil
El Diez mil es uno de los juegos de dados más populares de Argentina, Uruguay, Paraguay y Chile. Se juega en la sobremesa, en la playa y en los viajes, con cinco dados, un vaso o cubilete y un papel donde se anotan los puntos de cada uno. No hace falta tablero ni planilla, y por eso es el juego al que se recurre cuando hay dados a mano y ganas de pasar un buen rato en familia.
Pertenece a una gran familia de juegos de «arriesgar o plantarse» que se juegan en muchos países con nombres distintos y reglas parecidas. Su encanto está en la tentación: cada vez que sale un buen tiro dan ganas de seguir, y cada vez que uno sigue puede quemarse y perderlo todo. Las risas, los gritos y los lamentos de la mesa vienen de ahí.
Aunque la suerte manda en cada tirada, el Diez mil premia a quien sabe decidir. Hay que sumar rápido, calcular cuánto conviene arriesgar y recordar cuánto le falta a cada uno, un buen ejercicio de cálculo mental y de prudencia.
Algunos consejos. Con uno o dos dados libres el riesgo de quemarse es muy alto, así que plantarse con 300 puntos o más suele ser buena idea. Con tres o más dados libres conviene seguir. No siempre hay que apartar todo lo que suma: si salen un 1 y un 5, apartar solo el 1 deja más dados para la siguiente tirada. Y si vas muy atrás en el marcador, a veces hay que arriesgar más para alcanzar al otro.