Cuatro en línea
Deja caer tus fichas por turnos y junta cuatro seguidas antes que la computadora: de lado, de pie o en diagonal.
¿Empezar un juego nuevo?
Perderás la partida que llevas. Mientras decides, la partida queda en pausa.
Te toca
Toca una columna para soltar tu ficha.
Tú: rojas con estrella Computadora: amarillas con cuadro
Cómo se juega
- El tablero está de pie y tiene 7 columnas y 6 filas. Tus fichas son rojas con una estrella; las de la computadora, amarillas con un cuadro.
- Cuando te toque, toca cualquier parte de una columna: tu ficha cae hasta el hueco libre más bajo de esa columna. En la computadora también puedes pasar el ratón por encima para ver dónde caería.
- Luego juega la computadora. Su última ficha queda marcada con un aro blanco, el número de su columna se pinta de amarillo y el aviso de arriba te dice dónde jugó.
- Gana quien junte primero cuatro fichas suyas seguidas: de lado, de pie o en diagonal. Al terminar, la línea ganadora queda marcada en el tablero.
- Si se llenan las 42 casillas y nadie junta cuatro, la partida es empate.
- El que empieza se alterna: una partida empiezas tú y la siguiente empieza la computadora.
- Hay tres niveles. En Fácil la computadora se distrae mucho; en Normal a veces se le pasa una jugada; en Difícil piensa varias jugadas adelante. Si cambias el nivel a media partida, se usa en la siguiente.
- Con teclado, muévete con las flechas y suelta la ficha con Enter, o pulsa un número del 1 al 7. Si cierras la página a medias, la partida se guarda en tu dispositivo.
Sobre el cuatro en línea
El cuatro en línea es primo del gato, el tres en raya de toda la vida, pero con una vuelta de tuerca: el tablero está de pie y las fichas caen hasta el fondo de la columna. Por eso no se puede poner una ficha donde uno quiera, sino solo encima de las que ya están. En muchos lugares también se le dice «4 en raya» o «cuatro en fila», y se puede jugar con un tablero de madera, con fichas de dos colores o con lápiz y papel, dibujando una cuadrícula de siete por seis.
Parece un juego sencillo, pero esconde mucha estrategia. En 1988 dos investigadores demostraron, cada uno por su lado, que quien empieza puede ganar siempre si juega perfecto y comienza en la columna del centro. Nadie juega perfecto, claro, y por eso aquí el que empieza se alterna en cada partida. Cada jugada obliga a mirar en cuatro direcciones a la vez, recordar qué huecos le sirven al rival y pensar una o dos jugadas adelante: un buen ejercicio de atención y de cálculo que se termina en pocos minutos.
Algunos consejos. Las columnas del centro valen más, porque desde ahí salen más líneas posibles. Antes de soltar tu ficha, revisa si la computadora tiene tres juntas y le falta una: tápala. Cuida de no poner una ficha justo debajo del hueco que le falta al rival, porque le dejas el lugar listo. Y la jugada más fuerte es armar dos amenazas al mismo tiempo, porque el rival solo puede tapar una.